วิดีโอเกม: เรื่องสนุกที่ดีต่อใจและสมอง

การเล่นวิดีโอเกมช่วยส่งเสริมสุขภาวะที่ดีของผู้เล่น พัฒนาและฟื้นฟูสุขภาวะกระบวนการคิดการเข้าใจในผู้สูงวัย
          มีความคิดเชิงลบมากมายเกี่ยวกับการเล่นวิดีโอเกม บ้างว่าเป็นอาการติดอย่างหนึ่ง บ้างว่าเป็นการใช้เวลาไม่คุ้มค่า อาจเป็นเรื่องปกติที่จะคิดกันว่าวิดีโอเกมมีความรุนแรงในนั้นและไม่ดีต่อสุขภาพจิต และมีการศึกษาวิจัยกันมาแล้วว่าเป็นอย่างนั้น แต่โดยรวมแล้ววิดีโอเกมมีประโยชน์ เพราะเกมส่วนใหญ่ล้วนต้องใช้การคิดอย่างเป็นเหตุเป็นผล (critical thinking) และการตัดสินใจ (decision-making ) ตัวอย่างเช่น role-playing และ strategic video games เป็นเกมประเภทที่ใช้ทักษะในการแก้ปัญหา (problem-solving skills)
          นั่นบอกให้รู้ว่า การเล่นวิดีโอเกมนอกจากผ่อนคลายแล้ว ยังมีประโยชน์หลายอย่างในการพัฒนาทักษะและกระตุ้นการทำงานของสมอง และแน่นอนว่าเราพูดถึงการเล่นวิดีโอเกมหรือเกมออนไลน์แบบรู้ตัว คือ รู้เวลาพอเหมาะและบริหารจัดการการเล่นให้เป็นส่วนหนึ่งในการดำเนินชีวิตเช่นเดียวกับการออกกำลังกาย หรือกิจกรรมสันทนาการอื่น ๆ ไม่ใช่หมกมุ่นแต่เล่นเกมทั้งวันไม่ทำกิจกรรมอื่นเลย
          เหรียญย่อมมี 2 ด้านเสมอ วันนี้เรามาดูกันว่าด้านดีของการเล่นวิดีโอเกมมีอะไรบ้าง ซึ่งเป็นผลที่ได้จากการศึกษาวิจัยมาแล้วเช่นกัน

ประโยชน์วิดีโอเกม
          การเล่นวิดีโอเกมเสริมสร้างสุขภาวะที่ดี (well-being) ทำให้อารมณ์ดีขึ้นด้วยการลดความเครียด ให้เวลาเราผ่อนคลายจากความรับผิดชอบหนักหน่วงตรงหน้า ซึ่งดีต่อสุขภาพจิต

วิดีโอเกมช่วย
          - กระตุ้นสมอง นั่นเป็นเพราะเวลาที่เล่นวิดีโอเกมสมองเกือบทุกส่วนจะช่วยกระตุ้นกระบวนการคิดระดับสูงขึ้นอยู่กับระดับความยากง่ายของเกม ผู้เล่นอาจต้องคิด วิเคราะห์อย่างรวดเร็ว และวางกลยุทธ์  การเล่นวิดีโอเกมทำให้สมองส่วนลึก ซึ่งเกี่ยวข้องกับการพัฒนาและการคิดเชิงวิพากษ์ได้ทำงาน
          - ใจฟูเมื่อรู้สึกถึงความสำเร็จ การเล่นเกมมีวัตถุประสงค์และเป้าหมายที่ต้องมุ่งให้ถึง เมื่อทำสำเร็จเรารู้สึกดีใจ พอใจ ซึ่งเป็น well-being อย่างหนึ่ง การรู้สึกถึงความสำเร็จเกิดเวลาที่เราเล่นเกมแล้วชนะได้ถ้วยหรือรางวัลอื่น ๆ และพยายามจะทำให้สำเร็จต่อไปอีก
          - ฟื้นฟูสุขภาพจิต ไม่ว่าจะเป็นเกมอะไร การเล่นเกมช่วยรักษาแผลทางใจ วิดีโอเกมช่วยดึงความสนใจเราออกจากความเจ็บปวดหรือความชอกช้ำทางจิตใจ ทั้งยังช่วยลดภาวะผิดปกติทางจิตอื่น ๆ เช่น โรควิตกกังวล โรคซึมเศร้า โรคสมาธิสั้น (ADHD) สภาวะป่วยทางจิตใจเมื่อเผชิญกับเหตุการณ์ที่กระทบกระเทือนจิตใจอย่างร้ายแรง (PTSD)
          - ส่งเสริมการปฏิสัมพันธ์ทางสังคม เกมที่มีผู้เล่นหลายคน (Multiplayer) และเกมออนไลน์ดีกับการปฏิสัมพันธ์เสมือนทางสังคม (Virtual Social Interaction) เมื่อต้องจับทีมกันเล่นคุณต้องรู้ว่าใครที่ไว้ใจได้ ใครที่ต้องทิ้งไว้ข้างหลังก่อน เพื่อให้เกมเดินต่อไปได้ พูดง่าย ๆ คือ ต้องร่วมมือกันเพื่อไปให้ถึงเป้าหมาย ทั้งยังเป็นการเริ่มการพูดคุยกับคนใหม่ ๆ ในสภาพแวดล้อมที่มีความเสี่ยงน้อย เพราะไม่รู้จักกัน ไม่เห็นหน้ากัน ไม่มีอะไรเสียหาย
          - ฝึกความยืดหยุ่นทางอารมณ์ หมายถึงเวลาที่ตัดสินใจผิดพลาดหรือไม่ชนะเกม ผู้เล่นจะรู้สึกหงุดหงิด แต่วิดีโอเกมช่วยให้ผู้เล่นจัดการกับความรู้สึกนั้นได้และพยายามใหม่ได้อีก การรับมือกับความรู้สึกผิดหวังหรือพ่ายแพ้เป็นทักษะสำคัญสำหรับเด็กที่ต้องเรียนรู้และต้องใช้เมื่อโตขึ้นว่าเวลาที่ทำอะไรผิดพลาดจะลุกขึ้นใหม่และไม่ยอมแพ้

ออกซ์ฟอร์ดยืนยันข้อดีวิดีโอเกม            
          นอกจากนี้ มหาวิทยาลัยออกซ์ฟอร์ด (Oxford University ) ได้เผยแพร่การศึกษาใหม่เมื่อปีกว่าที่ผ่านมาเรื่องประโยชน์ของวิดีโอเกมต่อ well-being ระบุว่า หลายคนต้องติดอยู่กับบ้านในช่วงล็อกดาวน์อันเนื่องจากการระบาดของโควิด-19 ขณะที่ตอนนั้นเทศกาลคริสต์มาสก็ใกล้เข้ามาแล้ว Oxford University จึงจับมือกับ Electronic Arts and Nintendo of America ทำการศึกษาโดยใช้ข้อมูลทางธุรกิจ (industry data) แทนวิธีการถาม-ตอบเท่านั้น โดยดูเวลาแท้จริงในการเล่นเกมยอดนิยมอย่าง Plants vs Zombies: Battle for Neighborville และ Animal Crossing: New Horizons
          Professor Andrew Przybylski ผู้อำนวยการงานวิจัยของ Oxford Internet Institute, University of Oxford ซึ่งเป็นหัวหน้าคณะศึกษา  บอกว่า การวิจัยที่มีมาก่อนหน้าเน้นด้านการตอบแบบสอบถามในการศึกษาความสัมพันธ์ระหว่างการเล่นและ well-being และใช้ผลการศึกษาที่ได้ให้ข้อเสนอแนะกับผู้ปกครองและฝ่ายนโยบายของประเทศแบบขาดหลักฐานยืนยันสนับสนุน แต่การใช้ข้อมูลจากบริษัมเกมถือว่าเป็นหลักฐานที่หนักแน่น  
           คณะวิจัยดูรูปแบบพฤติกรรมของผู้เล่นเกม 2 ตัว จำนวน 3,270 คน โดยขอให้ผู้เล่นทั้งหมดตอบแบบสอบถามที่คณะวิจัยเป็นผู้ออกแบบเพื่อวัดระดับ well-being การเล่นของตัวเอง และแรงจูงใจขณะเล่น แล้วเอาผลจากแบบสอบถามนั้นมารวมกับข้อมูลทางพฤติกรรม (objective behavioural data) ของผู้เล่นที่บริษัทเกมรวบรวมไว้
          คณะศึกษาได้ตรวจสอบความสัมพันธ์ระหว่างพฤติกรรมที่วัดได้และสุขภาพจิตของผู้เล่น รวมถึงดูบทบาทของความรู้สึกของผู้เล่น โดยเฉพาะอย่างยิ่งความสัมพันธ์ของความรู้สึกต่อสิ่งต่าง ๆ ต่อไปนี้  คือ เป็นตัวของตัวเอง (autonomy) ความสัมพันธ์กับผู้อื่น (relatedness) ความสามารถ (competence) ความสนุก (enjoyment) และความกดดันให้เล่น
          ผลการศึกษา 4 ข้อหลักที่ได้ คือ เวลาที่ใช้ในการเล่นไม่นานแต่เป็นปัจจัยบวกต่อ well-being อย่างเห็นได้ชัด ประสบการณ์ขณะเล่นอาจจะเป็นปัจจัยสำคัญกว่าปัจจัยอื่นของ well-being ผู้เล่นรู้สึกสนุกอย่างแท้จริงกับการเล่นเกมส่งผลในทางบวกต่อ well-being และการศึกษาวิจัยครั้งนี้เป็นไปในแนวทางเดียวกับการวิจัยก่อนหน้าที่ชี้ว่า คนที่ความต้องการด้านจิตใจ (psychological needs) ไม่ได้รับการตอบสนองในโลกความเป็นจริงอาจให้คำตอบ well-being ในทางลบจากการเล่นเกม
          สิ่งนี้ชี้ให้เห็นว่า ความสามารถ (competence) และเครือข่ายทางสังคม (social connection) กับผู้เล่นคนอื่นส่งเสริม well-being ผู้เล่นที่ได้ความสนุกสนานจากการเล่นเกมมีแนวโน้มที่จะมีความรู้สึกด้านบวกของ well-being มากกว่าคนอื่น ๆ และความรู้สึกขณะเล่นสำคัญกว่าประเด็นที่ว่าผู้เล่นใช้เวลาเล่นนานแค่ไหน และอาจเป็นปัจจัยหลักต่อ well-being ของผู้เล่น
          วิดีโอเกมไม่ใช่สิ่งที่ไม่ดีต่อสุขภาพเสมอไป ยังมีปัจจัยทางจิตวิทยาอื่น ๆ อีกที่ส่งผลต่อ well-being อีกนัยหนึ่ง คือ การเล่นเกมสัมพันธ์กับสุขภาพจิตของผู้เล่นในทางบวก และการที่ทางการเข้ามาควบคุมวิดีโอเกมก็จะทำให้ประโยชน์เหล่านั้นพลอยหายไปด้วย

วิดีโอเกมช่วยความจำผู้สูงวัย
          การอยู่ในสภาพแวดล้อมที่ไม่ซ้ำซากจำเจ ช่วยเรื่องกลไกทางความคิด ความเข้าใจของสมอง (cognition)
          จากการศึกษาวิจัยนำหนูไปไว้ในสภาพแวดล้อมที่มีการตกแต่ง  พบว่า มีเซลล์ประสาทในสมองส่วนที่สำคัญต่อการจำและนำกลับมาใช้เกิดเพิ่มขึ้นเมื่อเทียบกับหนูที่อยู่ในสภาพแวดล้อมที่โล่ง ๆ โปร่ง ๆ มีของตกแต่งภายในน้อยมาก สำหรับมนุษย์นั้น ในช่วงเวลาที่มีโรคระบาดแบบนี้ ทำให้การเคลื่อนไหวหรือกิจกรรมหลากหลายของเราถูกจำกัด การเคลื่อนไหวและสภาวะไม่ซ้ำซากจำเจรอบตัวเป็นเรื่องที่เกิดขึ้นน้อยลง
          แต่เราสามารถก้าวข้ามข้อจำกัดที่ทำให้เราตัวติดบ้านได้ สิ่งนั้นคือ วิดีโอเกม ซึ่งสามารถนำมาใช้กระตุ้นกระบวนการคิด การเข้าใจในผู้สูงวัยได้ งานวิจัยที่ตีพิมพ์ใน Behavioural Brain Research นี้ใช้กลุ่มทดลองที่เป็นคนอายุ 60-80 ปี โดยตั้งสมมุติฐานว่า เกม Super Mario™  ที่เป็น 3 มิติ และมีพื้นหลังที่เปลี่ยนไปเรื่อย ๆ จะให้ผลดีต่อการคิด การเข้าใจมากกว่าเกมที่เป็นภาพ 2 มิติ เช่น Solitaire ขณะที่เกม Angry Birds™ ก็ดีต่อกระบวนการคิด การเข้าใจเช่นกันแม้จะเป็นเกม 2 มิติ นั่นเป็นเพราะภาพพื้นหลังที่เปลี่ยนไปเรื่อย ๆ
          ทั้ง 3 เกมนี้ถูกนำมาใช้ในการวิจัยศึกษา โดยให้แบ่งกลุ่มทดลองออกเป็น 3 กลุ่มเล่นวิดีโอเกม 3 ตัวนี้ วันละ 30-45 นาที นาน 4 สัปดาห์ ระหว่างและหลัง 4 สัปดาห์ นักวิจัยก็ทดสอบความจำควบคู่ไปด้วย ผลก็คือ ขณะที่ผลทดสอบความจำก่อนเริ่มเล่นเกมของกลุ่มทดลองทั้งหมดอยู่ในระดับใกล้เคียงกัน แต่ 2 สัปดาห์จากนั้น กลุ่มทดลองที่เล่น Angry Birds™ หรือ Super Mario™ มีความจำประเภท ‘นึกออก’ (recognition memory) ดีขึ้น และหลังจากนั้นอีก 2 สัปดาห์ กลุ่มที่เล่น Super Mario™ ความจำ (memory) ดียิ่งขึ้นไปอีกเมื่อเทียบกับกลุ่มที่เล่นเกม Solitaire โดยที่พัฒนาการนี้คงอยู่หลังหยุดเล่นเกมในแต่ละวัน แต่กลุ่ม Angry Birds™ ไม่มีระดับความจำที่ดีเพิ่มขึ้นจาก 2 สัปดาห์แรก
          ผลจากการทดลองนี้ชี้ให้เห็นว่า ประสบการณ์ใหม่ ๆ และการสัมผัสกับสิ่งแวดล้อมแบบ 3 มิติ เป็นปัจจัยประกอบกันในการพัฒนาการรู้คิด (cognition) แต่นักวิจัยบอกว่า วิดีโอเกมน่าจะเป็นประโยชน์กับทุกคนที่ต้องอยู่กับบ้านมากขึ้น และโอกาสในการอยู่ในสิ่งแวดล้อมที่หลากหลายลดลง ไม่จำกัดเฉพาะผู้สูงวัยเท่านั้น
          แน่นอนว่าวิดีโอเกมไม่สามารถแทนที่ปฏิสัมพันธ์ในโลกจริงได้ แต่สามารถชดเชยสภาพแวดล้อมที่ไม่หยุดนิ่งในโลกจริงที่เราคุ้นเคยได้

ยายวัย 88 กับวิดีโอเกม
          รายงานของสถานีโทรทัศน์ NBC สหรัฐอเมริกา เคยรายงานเรื่องผู้สูงอายุไม่รังเกียจการเล่นวิดีโอเกม ซ้ำยังทำให้เป็นที่รู้จักในสังคมออนไลน์
          รายงานชิ้นดังกล่าวพูดถึงคุณยายวัย 88 ปี ชื่อ Audrey Buchanan ซึ่งเล่นเกม “Animal Crossing: New Leaf” บน Nintendo 3DS XL บางครั้งคุณยายก็ต่อเกมเล่นกับหลานชายซึ่งอยู่อีกที่หนึ่ง Audrey บอกว่า เธอไม่มีสังคมมากนัก แทบจะติดอยู่กับบ้าน และวิดีโอเกมทำให้เธอรู้สึกเหมือนมีเพื่อน
          คุณยาย Audrey มีเพื่อนมากมายจากการเล่นเกม เธอเป็นหนึ่งในคนอเมริกันอายุเกิน 50 ปี ที่เล่นวิดีโอเกมเพื่อการมีสังคมและฝึกการคิดการเรียนรู้ให้ดีในโลกที่ขยายสู่ความเป็นดิจิตอลตลอดเวลา ผู้สูงวัยในสหรัฐจำนวนมากขึ้นไม่เพียงเล่นวิดีเกมกันเท่านั้น แต่มีการแข่งขันและปฏิสัมพันธ์กันมากขึ้นด้วย
          หลานชายของเธอบอกว่า คุณยายเล่น “Animal Crossing” มามากกว่า 3,500 ชั่วโมงแล้ว และแม้จะมีอาการประสาทมือชา (Carpal tunnel) ที่มือข้างหนึ่ง ซึ่งทำให้ถือเครื่องเล่น Nintendo 3DS XL ได้ยาก แต่ก็ยังคงเล่นโดยตั้งเครื่องเล่นไว้บนเคาน์เตอร์ คุณยายบอกว่า “ฉันพยายามเล่นทุกวันเพราะไม่อยากให้สัตว์ของฉันเสียใจ”
          แม้ว่าวิดีโอเกมจะเป็นกิจกรรมที่คนส่วนใหญ่เชื่อมโยงกับคนหนุ่มสาวมากกว่า แต่ในสหรัฐผู้สูงวัยเป็นลูกค้าหลักกลุ่มหนึ่งเช่นกัน จากการศึกษาของสมาคมอเมริกันว่าด้วยคนวัยเกษียณ (American Association of Retired Persons: AARP) และสมาคมซอฟต์แวร์ความบันเทิง (Entertainment Software Association) ในปี ค.ศ. 2016 พบว่า 38% ของคนอเมริกันที่อายุ 50 ปีขึ้นไป บอกว่าพวกเขาเล่นออนไลน์เกม และครึ่งของคนกลุ่มนี้เล่นออนไลน์เกมมากขึ้นกว่าเมื่อ 5 ปีก่อนหน้าบนอุปกรณ์ต่าง ๆ ไม่ว่าจะเป็นอุปกรณ์พกพาติดตัวไปได้ คอนโซล หรือคอมพิวเตอร์
          ผลการศึกษาวิจัยชี้ว่า การกระตุ้นการเรียนรู้ของสมองช่วยให้โรคที่เกิดการเสื่อมของเซลล์ประสาท เช่น โรคอัลไซเมอร์ และโรคสมองเสื่อม เกิดขึ้นช้าลง เพราะความซับซ้อนและความรวดเร็วของวิดีโอเกมเป็นการฝึกสมอง ซึ่งไม่เพียงเท่านั้น นักเล่นเกมอายุเกิน 50 หลายคนบอกกับ NBC News ว่า วิดีโอเกมทำให้พวกเขาได้ปฏิสัมพันธ์กับผู้อื่น บางคนถึงขั้นตามกันเข้าไปใน YouTube และ Twitch
          แต่แน่นอนว่า คุณตาคุณยายทั้งหลายที่กระโดดเข้าสู่โลกของเกมและกระแสต่าง ๆ ของเด็ก ๆ ยังคงต้องเล่นตามกฎของโลกอินเทอร์เน็ต นั่นคือโลกนี้มีทั้งคนดีและไม่ดี จึงสำคัญที่จะไม่เปิดเผยข้อมูลและรายละเอียดส่วนตัวมากเกินไป เพราะสามารถนำไปสู่การล่วงละเมิดในโลกจริงได้
          และแม้ว่าตัววิดีโอเกมเองจะไม่มีผลเสียต่อสุขภาพจิต แต่เมื่อไรที่ผู้เล่นเกิดอาการติด ผลเสียจะหลีกเลี่ยงไม่ได้  จึงควรตั้งลิมิตสำหรับการเล่นเกมของตัวเอง การหมกมุ่นอยู่กับเกมทำให้เราตัดขาดจากโลกภายนอกโดยไม่รู้ตัว จัดสรรเวลาให้พบปะกับผู้คน และทำกิจกรรมอื่น ๆ อีกมากมายอย่างเหมาะสม


ข้อมูล:
https://www.nia.nih.gov/news/video-games-show-potential-improving-key-aspects-memory-older-adults
https://www.webmd.com/mental-health/mental-health-benefits-of-video-games#:~:text=Video%20games%20can%20act%20as,Social%20interaction.
https://www.nbcnews.com/tech/video-games/older-people-are-embracing-video-games-some-stardom-n1047906
https://www.ox.ac.uk/news/2020-11-16-groundbreaking-new-study-says-time-spent-playing-video-games-can-be-good-your-well